layout(triangles) in; layout(triangle_strip, max_vertices=3) out; uniform int Layer; in vec4 vPos[]; flat in int face[]; out vec3 worldPosition; out vec3 viewPosition; /* Required. otherwise generate linking error. */ out vec3 worldNormal; /* Required. otherwise generate linking error. */ const vec3 maj_axes[6] = vec3[6](vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(-1.0, 0.0, 0.0), vec3(0.0, 1.0, 0.0), vec3(0.0, -1.0, 0.0), vec3( 0.0, 0.0, 1.0), vec3( 0.0, 0.0, -1.0)); const vec3 x_axis[6] = vec3[6](vec3(0.0, 0.0, -1.0), vec3( 0.0, 0.0, 1.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3(1.0, 0.0, 0.0), vec3( 1.0, 0.0, 0.0), vec3(-1.0, 0.0, 0.0)); const vec3 y_axis[6] = vec3[6](vec3(0.0, -1.0, 0.0), vec3( 0.0, -1.0, 0.0), vec3(0.0, 0.0, 1.0), vec3(0.0, 0.0, -1.0), vec3( 0.0, -1.0, 0.0), vec3( 0.0, -1.0, 0.0)); void main() { int f = face[0]; gl_Layer = Layer + f; for (int v = 0; v < 3; ++v) { gl_Position = vPos[v]; worldPosition = x_axis[f] * vPos[v].x + y_axis[f] * vPos[v].y + maj_axes[f]; EmitVertex(); } EndPrimitive(); }