noperspective in vec4 finalColor; out vec4 fragColor; /* 4x4 bayer matrix prepared for 8bit UNORM precision error. */ #define P(x) (((x + 0.5) * (1.0 / 16.0) - 0.5) * (1.0 / 255.0)) const vec4 dither_mat4x4[4] = vec4[4](vec4(P(0.0), P(8.0), P(2.0), P(10.0)), vec4(P(12.0), P(4.0), P(14.0), P(6.0)), vec4(P(3.0), P(11.0), P(1.0), P(9.0)), vec4(P(15.0), P(7.0), P(13.0), P(5.0))); void main() { ivec2 tx1 = ivec2(gl_FragCoord.xy) % 4; ivec2 tx2 = ivec2(gl_FragCoord.xy) % 2; float dither_noise = dither_mat4x4[tx1.x][tx1.y]; fragColor = finalColor + dither_noise; }