#pragma BLENDER_REQUIRE(gpu_shader_cfg_world_clip_lib.glsl) void main() { vec4 pos_4d = vec4(pos, 1.0); gl_Position = ModelViewProjectionMatrix * pos_4d; finalColor = color; #ifdef USE_WORLD_CLIP_PLANES world_clip_planes_calc_clip_distance((clipPlanes.ModelMatrix * pos_4d).xyz); #endif }