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diff --git a/source/blender/gpu/shaders/material/gpu_shader_material_map_range.glsl b/source/blender/gpu/shaders/material/gpu_shader_material_map_range.glsl index 7853aae31a1..1def3abec26 100644 --- a/source/blender/gpu/shaders/material/gpu_shader_material_map_range.glsl +++ b/source/blender/gpu/shaders/material/gpu_shader_material_map_range.glsl @@ -4,13 +4,128 @@ float smootherstep(float edge0, float edge1, float x) return x * x * x * (x * (x * 6.0 - 15.0) + 10.0); } +vec3 smootherstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x) +{ + x = clamp(safe_divide((x - edge0), (edge1 - edge0)), 0.0, 1.0); + return x * x * x * (x * (x * 6.0 - 15.0) + 10.0); +} + +void vector_map_range_linear(float value, + float fromMin, + float fromMax, + float toMin, + float toMax, + float steps, + vec3 v_value, + vec3 v_from_min, + vec3 v_from_max, + vec3 v_to_min, + vec3 v_to_max, + vec3 v_steps, + float use_clamp, + out float result, + out vec3 v_result) +{ + vec3 factor = safe_divide((v_value - v_from_min), (v_from_max - v_from_min)); + v_result = v_to_min + factor * (v_to_max - v_to_min); + if (use_clamp > 0.0) { + v_result.x = (v_to_min.x > v_to_max.x) ? clamp(v_result.x, v_to_max.x, v_to_min.x) : + clamp(v_result.x, v_to_min.x, v_to_max.x); + v_result.y = (v_to_min.y > v_to_max.y) ? clamp(v_result.y, v_to_max.y, v_to_min.y) : + clamp(v_result.y, v_to_min.y, v_to_max.y); + v_result.z = (v_to_min.z > v_to_max.z) ? clamp(v_result.z, v_to_max.z, v_to_min.z) : + clamp(v_result.z, v_to_min.z, v_to_max.z); + } +} + +void vector_map_range_stepped(float value, + float fromMin, + float fromMax, + float toMin, + float toMax, + float steps, + vec3 v_value, + vec3 v_from_min, + vec3 v_from_max, + vec3 v_to_min, + vec3 v_to_max, + vec3 v_steps, + float use_clamp, + out float result, + out vec3 v_result) +{ + vec3 factor = safe_divide((v_value - v_from_min), (v_from_max - v_from_min)); + factor = safe_divide(floor(factor * (v_steps + 1.0)), v_steps); + v_result = v_to_min + factor * (v_to_max - v_to_min); + if (use_clamp > 0.0) { + v_result.x = (v_to_min.x > v_to_max.x) ? clamp(v_result.x, v_to_max.x, v_to_min.x) : + clamp(v_result.x, v_to_min.x, v_to_max.x); + v_result.y = (v_to_min.y > v_to_max.y) ? clamp(v_result.y, v_to_max.y, v_to_min.y) : + clamp(v_result.y, v_to_min.y, v_to_max.y); + v_result.z = (v_to_min.z > v_to_max.z) ? clamp(v_result.z, v_to_max.z, v_to_min.z) : + clamp(v_result.z, v_to_min.z, v_to_max.z); + } +} + +void vector_map_range_smoothstep(float value, + float fromMin, + float fromMax, + float toMin, + float toMax, + float steps, + vec3 v_value, + vec3 v_from_min, + vec3 v_from_max, + vec3 v_to_min, + vec3 v_to_max, + vec3 v_steps, + float use_clamp, + out float result, + out vec3 v_result) +{ + vec3 factor = safe_divide((v_value - v_from_min), (v_from_max - v_from_min)); + factor = clamp(factor, 0.0, 1.0); + factor = (3.0 - 2.0 * factor) * (factor * factor); + v_result = v_to_min + factor * (v_to_max - v_to_min); +} + +void vector_map_range_smootherstep(float value, + float fromMin, + float fromMax, + float toMin, + float toMax, + float steps, + vec3 v_value, + vec3 v_from_min, + vec3 v_from_max, + vec3 v_to_min, + vec3 v_to_max, + vec3 v_steps, + float use_clamp, + out float result, + out vec3 v_result) +{ + vec3 factor = safe_divide((v_value - v_from_min), (v_from_max - v_from_min)); + factor = clamp(factor, 0.0, 1.0); + factor = factor * factor * factor * (factor * (factor * 6.0 - 15.0) + 10.0); + v_result = v_to_min + factor * (v_to_max - v_to_min); +} + void map_range_linear(float value, float fromMin, float fromMax, float toMin, float toMax, float steps, - out float result) + vec3 v_value, + vec3 v_from_min, + vec3 v_from_max, + vec3 v_to_min, + vec3 v_to_max, + vec3 v_steps, + float use_clamp, + out float result, + out vec3 v_result) { if (fromMax != fromMin) { result = toMin + ((value - fromMin) / (fromMax - fromMin)) * (toMax - toMin); @@ -26,7 +141,15 @@ void map_range_stepped(float value, float toMin, float toMax, float steps, - out float result) + vec3 v_value, + vec3 v_from_min, + vec3 v_from_max, + vec3 v_to_min, + vec3 v_to_max, + vec3 v_steps, + float use_clamp, + out float result, + out vec3 v_result) { if (fromMax != fromMin) { float factor = (value - fromMin) / (fromMax - fromMin); @@ -44,7 +167,15 @@ void map_range_smoothstep(float value, float toMin, float toMax, float steps, - out float result) + vec3 v_value, + vec3 v_from_min, + vec3 v_from_max, + vec3 v_to_min, + vec3 v_to_max, + vec3 v_steps, + float use_clamp, + out float result, + out vec3 v_result) { if (fromMax != fromMin) { float factor = (fromMin > fromMax) ? 1.0 - smoothstep(fromMax, fromMin, value) : @@ -62,7 +193,15 @@ void map_range_smootherstep(float value, float toMin, float toMax, float steps, - out float result) + vec3 v_value, + vec3 v_from_min, + vec3 v_from_max, + vec3 v_to_min, + vec3 v_to_max, + vec3 v_steps, + float use_clamp, + out float result, + out vec3 v_result) { if (fromMax != fromMin) { float factor = (fromMin > fromMax) ? 1.0 - smootherstep(fromMax, fromMin, value) : |