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diff --git a/source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_vectMath.c b/source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_vectMath.c index 3114d7f3235..02cff52e1a0 100644 --- a/source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_vectMath.c +++ b/source/blender/nodes/shader/nodes/node_shader_vectMath.c @@ -31,7 +31,7 @@ #include "node_shader_util.h" -/* **************** VECTOR MATH ******************** */ +/* **************** VECTOR MATH ******************** */ static bNodeSocketTemplate sh_node_vect_math_in[] = { { SOCK_VECTOR, 1, N_("Vector"), 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, -10000.0f, 10000.0f, PROP_NONE}, { SOCK_VECTOR, 1, N_("Vector"), 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, -10000.0f, 10000.0f, PROP_NONE}, @@ -44,32 +44,32 @@ static bNodeSocketTemplate sh_node_vect_math_out[] = { { -1, 0, "" } }; -static void node_shader_exec_vect_math(void *UNUSED(data), int UNUSED(thread), bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out) -{ +static void node_shader_exec_vect_math(void *UNUSED(data), int UNUSED(thread), bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), bNodeStack **in, bNodeStack **out) +{ float vec1[3], vec2[3]; - + nodestack_get_vec(vec1, SOCK_VECTOR, in[0]); nodestack_get_vec(vec2, SOCK_VECTOR, in[1]); - + if (node->custom1 == 0) { /* Add */ out[0]->vec[0] = vec1[0] + vec2[0]; out[0]->vec[1] = vec1[1] + vec2[1]; out[0]->vec[2] = vec1[2] + vec2[2]; - + out[1]->vec[0] = (fabsf(out[0]->vec[0]) + fabsf(out[0]->vec[1]) + fabsf(out[0]->vec[2])) / 3.0f; } else if (node->custom1 == 1) { /* Subtract */ out[0]->vec[0] = vec1[0] - vec2[0]; out[0]->vec[1] = vec1[1] - vec2[1]; out[0]->vec[2] = vec1[2] - vec2[2]; - + out[1]->vec[0] = (fabsf(out[0]->vec[0]) + fabsf(out[0]->vec[1]) + fabsf(out[0]->vec[2])) / 3.0f; } else if (node->custom1 == 2) { /* Average */ out[0]->vec[0] = vec1[0] + vec2[0]; out[0]->vec[1] = vec1[1] + vec2[1]; out[0]->vec[2] = vec1[2] + vec2[2]; - + out[1]->vec[0] = normalize_v3(out[0]->vec); } else if (node->custom1 == 3) { /* Dot product */ @@ -79,7 +79,7 @@ static void node_shader_exec_vect_math(void *UNUSED(data), int UNUSED(thread), b out[0]->vec[0] = (vec1[1] * vec2[2]) - (vec1[2] * vec2[1]); out[0]->vec[1] = (vec1[2] * vec2[0]) - (vec1[0] * vec2[2]); out[0]->vec[2] = (vec1[0] * vec2[1]) - (vec1[1] * vec2[0]); - + out[1]->vec[0] = normalize_v3(out[0]->vec); } else if (node->custom1 == 5) { /* Normalize */ @@ -93,10 +93,10 @@ static void node_shader_exec_vect_math(void *UNUSED(data), int UNUSED(thread), b out[0]->vec[1] = vec2[1]; out[0]->vec[2] = vec2[2]; } - + out[1]->vec[0] = normalize_v3(out[0]->vec); } - + } static int gpu_shader_vect_math(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UNUSED(execdata), GPUNodeStack *in, GPUNodeStack *out) @@ -132,7 +132,7 @@ static int gpu_shader_vect_math(GPUMaterial *mat, bNode *node, bNodeExecData *UN default: return false; } - + return true; } |