Welcome to mirror list, hosted at ThFree Co, Russian Federation.

bank0_subroutines.asm - github.com/ClusterM/nes-warface.git - Unnamed repository; edit this file 'description' to name the repository.
summaryrefslogtreecommitdiff
blob: f3333ae4190a85aafb83ff8018d3b41db533b35b (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
  ; далее методы в нулевом банке
  .bank 0
  .org $8000

init:
  lda #%10000000 ; выключаем пока что PPU, но оставляем NMI
  sta PPUCTRL
  lda #%00000000
  sta PPUMASK
  jsr wait_blank_simple
  jsr load_black  ; делаем экран чёрным

  ; очистка памяти
  lda #$00
  sta COPY_SOURCE_ADDR
  sta COPY_SOURCE_ADDR+1
  lda #0
  ldy #$22
.memory_clean_loop:
  sta [COPY_SOURCE_ADDR], y
  iny  
  bne .memory_clean_loop

  lda #0
  sta OAMADDR
  lda #$FF
  ldx #0
.clean_oam_next:
  sta OAMDATA
  inx
  bne .clean_oam_next

  ; определяем тип консоли
  jsr wait_blank_simple
console_detect:
  inx
  bne console_detect_s
  iny
console_detect_s:  
  lda PPUSTATUS
  bpl console_detect
  lda #$00
  cpy #$09
  bne console_detect_not_ntsc
console_detect_not_ntsc:
  cpy #$0A
  bne console_detect_not_pal
  ora #$01
console_detect_not_pal:
  cpy #$0B
  bne console_detect_not_dendy
  ora #$01
console_detect_not_dendy:
  sta <CONSOLE_TYPE

  ; Обнуляем звуковые регистры
  lda #0
  sta $4000
  sta $4001
  sta $4002
  sta $4003
  sta $4004
  sta $4005
  sta $4006
  sta $4007
  sta $4009
  sta $400A
  sta $400C
  sta $400D
  sta $400E
  sta $400F
  sta $4010
  sta $4011
  sta $4012
  sta $4013
  lda #$0F
  sta $4015
  lda #$40
  sta $4017
  lda #0

  rts

  ; очищаем nametable
clear_screen:
  lda #$20
  sta PPUADDR
  lda #$00
  sta PPUADDR
  lda #$00
  ldx #0
  ldy #$10
.loop:
  sta PPUDATA
  inx
  bne .loop
  dey
  bne .loop
  rts

load_black:
  ; загружаем пустую палитру по адресу $3F00 в PPU
  lda #$3F
  sta PPUADDR
  lda #$00
  sta PPUADDR
  ldx #$00
  lda #$1D ; чёрный цвет
.loop:
  sta PPUDATA
  inx
  cpx #32
  bne .loop
  rts

  ; загружаем 16 байт палитры во временную память
preload_palette:
  ldy #$00
  ldx #16
.loop:
  lda [PAL_SOURCE_ADDR], y
  sta PALETTE_CACHE, y
  iny
  dex
  bne .loop
  rts

  ; загружаем 16 байт палитры в $3F00
load_palette:
  lda #LOW(PALETTE_CACHE)
  sta COPY_SOURCE_ADDR
  lda #HIGH(PALETTE_CACHE)
  sta COPY_SOURCE_ADDR+1
  lda #$3F
  sta $2006
  lda #$00
  sta $2006
  ldy #$00
  ldx #16
.loop:
  lda [COPY_SOURCE_ADDR], y
  sta $2007
  iny
  dex
  bne .loop
  bit PPUSTATUS
  rts

  ; загружаем 16 байт палитры в $3F10
load_sprite_palette:
  lda #LOW(PALETTE_CACHE)
  sta COPY_SOURCE_ADDR
  lda #HIGH(PALETTE_CACHE)
  sta COPY_SOURCE_ADDR+1
  lda #$3F
  sta $2006
  lda #$10
  sta $2006
  ldy #$00
  ldx #16
.loop:
  lda [COPY_SOURCE_ADDR], y
  sta $2007
  iny
  dex
  bne .loop
  bit PPUSTATUS
  rts

  ; затемняет загруженную палитру
dim:
  ldx #0
.loop:
  lda PALETTE_CACHE, x
  sec
  sbc #$10
  bpl .not_minus
  lda #$1D  
.not_minus:
  cmp #$0D
  bne .not_very_black
  lda #$1D
.not_very_black:
  sta PALETTE_CACHE, x
  inx
  cpx #16
  bne .loop
  rts

dim_in_s:
  jsr preload_palette
  jsr dim
  jsr dim
  jsr load_palette
  ldx #5
  jsr wait_blank_x
  jsr preload_palette
  jsr dim
  jsr load_palette
  ldx #5
  jsr wait_blank_x
  jsr preload_palette
  jsr load_palette
  jsr wait_blank
  rts

dim_out_s:
  jsr preload_palette
  jsr dim
  jsr load_palette
  ldx #5
  jsr wait_blank_x
  jsr preload_palette
  jsr dim
  jsr dim
  jsr load_palette
  ldx #5
  jsr wait_blank_x
  jsr preload_palette
  jsr dim
  jsr dim
  jsr dim
  jsr load_palette
  ldx #5
  jsr wait_blank_x
  jsr load_black
  jsr wait_blank
  rts

print_text:
  ; выключаем PPU
  jsr disable_ppu
  ; выбираем последний CHR банк
  lda #%00011111
  sta $6001
  ; очищаем экран
  jsr clear_screen
  ; загружаем палитру
  lda #LOW(symbols_palette)
  sta PAL_SOURCE_ADDR
  lda #HIGH(symbols_palette)
  sta PAL_SOURCE_ADDR+1
  jsr preload_palette
  jsr load_palette
  lda #3
  sta TEXT_LINE
  lda #1
  sta TEXT_POS
  sta SPRITES_ENABLED
  lda #0
  sta TEXT_NAMETABLE
  sta TEXT_SCROLL_STARTED
  jsr reset_scroll
  jsr wait_blank_simple
  jsr enable_ppu
.next_char:
  ldy #0
  lda [TEXT_SOURCE_ADDR], y
  beq .end
  cmp #$FF
  bne .not_next_line
  ; переходим на следующую строку
  jsr next_line
  jmp .inc_source_pos
.not_next_line:
  ; печатаем символ
  jsr symbol_print
  lda KONAMI_CODE_TRIGGERED
  bne .exit_to_credits
.inc_source_pos:
  inc TEXT_SOURCE_ADDR
  bne .inc_text_pos
  inc TEXT_SOURCE_ADDR+1
.inc_text_pos:
  inc TEXT_POS
  jmp .next_char
.end:
  lda THE_END
  beq .not_the_end
.endless_loop:
  jsr wait_blank
  lda KONAMI_CODE_TRIGGERED
  bne .exit_to_credits
  jmp .endless_loop
.not_the_end
  jsr wait_buttons_not_pressed
  jsr wait_any_button
  lda #LOW(symbols_palette)
  sta PAL_SOURCE_ADDR
  lda #HIGH(symbols_palette)
  sta PAL_SOURCE_ADDR+1
  jsr dim_out
  lda #0
  sta SPRITES_ENABLED
  rts
.exit_to_credits:
  lda #LOW(symbols_palette)
  sta PAL_SOURCE_ADDR
  lda #HIGH(symbols_palette)
  sta PAL_SOURCE_ADDR+1
  jsr dim_out
  lda #0
  sta SPRITES_ENABLED
  jmp credits

  ; определяем адрес, куда писать символ
symbol_address:
  pha
  bit PPUSTATUS
  lda TEXT_NAMETABLE
  bne .second_nametable
  lda TEXT_LINE
  lsr A
  lsr A
  lsr A
  clc
  adc #$20  
  jmp .write_nametable_hi
.second_nametable:
  lda TEXT_LINE
  lsr A
  lsr A
  lsr A
  clc
  adc #$28
.write_nametable_hi
  sta PPUADDR
  lda TEXT_LINE
  asl A
  asl A
  asl A
  asl A
  asl A
  ora TEXT_POS
  sta PPUADDR
  pla
  rts

  ; печать символа из регистра A
symbol_print:
  pha
  ; при удержании любой кнопки ускоряем
  lda BUTTONS
  bne .skip_sprite_draw
  
  ; настраиваем спрайт
  jsr wait_blank
  lda #$FF
  sta OAMDATA
  pla
  sta OAMDATA
  pha
  lda #0
  sta OAMDATA
  lda TEXT_POS
  asl A
  asl A
  asl A
  sta OAMDATA

  jsr wait_blank

  ; плавно увеличиваем яркость
  jsr preload_palette
  jsr dim
  jsr dim
  jsr wait_blank
  jsr .set_sprite_y
  jsr load_sprite_palette

  jsr preload_palette
  jsr dim
  jsr wait_blank
  jsr .set_sprite_y
  jsr load_sprite_palette

.skip_sprite_draw:
  ; скрываем спрайт
  jsr wait_blank
  lda #0
  sta OAMADDR
  lda #$FF
  sta OAMDATA
  ; вычисляем адреса
  ;jsr wait_blank
  jsr symbol_address
  pla
  ; печатаем символ
  sta PPUDATA
  jsr wait_blank
  rts

.set_sprite_y:
  lda #0
  sta OAMADDR
  lda TEXT_LINE
  asl A
  asl A
  asl A
  sec
  sbc SCROLL_POS
  bcs .not_ovf
  sec
  sbc #16
.not_ovf
  sec
  sbc #1
  ldx SCROLL_POS
  cpx SCROLL_TARGET_POS
  beq .not_scrolling
  sec
  sbc #1
.not_scrolling:
  sta OAMDATA
  rts

  ; переход на следующую строку
next_line:
  jsr wait_blank
  lda #0
  sta TEXT_POS
  ; увеличиваем номер строки
  inc TEXT_LINE
  lda TEXT_LINE
  ; если он равен 30...
  cmp #30
  bne .scroll_check
  ; обнуляем строку
  lda #0
  sta TEXT_LINE
  ; меняем nametable
  lda TEXT_NAMETABLE
  eor #1
  sta TEXT_NAMETABLE
  ; проверка, не пора ли начинать скроллинг
.scroll_check:
  lda TEXT_LINE
  cmp #27 ; на какой строке начинать скроллить
  bne .not_scroll_start
  ; пора
  inc TEXT_SCROLL_STARTED
.not_scroll_start:
  ; включен ли сейчас скроллиг?
  lda TEXT_SCROLL_STARTED
  beq .clear_line
  ; увеличиваем скроллинг на 8 пикселей
  lda SCROLL_TARGET_POS
  clc
  adc #8
  ; если дошли до 240й строки, обнуляем
  cmp #240
  bne .not_next_nt
  lda #0
.not_next_nt:
  sta SCROLL_TARGET_POS
  ; очищаем строку на противоположном nametable
.clear_line:
  jsr wait_blank
  bit PPUSTATUS
  lda TEXT_NAMETABLE
  bne .second_nametable
  lda TEXT_LINE
  lsr A
  lsr A
  lsr A
  clc
  adc #$28
  jmp .write_nametable_hi
.second_nametable:
  lda TEXT_LINE
  lsr A
  lsr A
  lsr A
  clc
  adc #$20
.write_nametable_hi
  sta PPUADDR
  lda TEXT_LINE
  asl A
  asl A
  asl A
  asl A
  asl A  
  sta PPUADDR
  ldx #32
  lda #0
.next_char:
  sta PPUDATA
  dex
  bne .next_char
.end:
  jsr wait_blank
  rts

title_palette:
  .incbin "title_palette_0.bin"
  .incbin "title_palette_1.bin"
  .incbin "title_palette_2.bin"
  .incbin "title_palette_3.bin"

frame_0_palette:
  .incbin "frame_0_palette_0.bin"
  .incbin "frame_0_palette_1.bin"
  .incbin "frame_0_palette_2.bin"
  .incbin "frame_0_palette_3.bin"

frame_1_palette:
  .incbin "frame_1_palette_0.bin"
  .incbin "frame_1_palette_1.bin"
  .incbin "frame_1_palette_2.bin"
  .incbin "frame_1_palette_3.bin"

frame_2_palette:
  .incbin "frame_2_palette_0.bin"
  .incbin "frame_2_palette_1.bin"
  .incbin "frame_2_palette_2.bin"
  .incbin "frame_2_palette_3.bin"

credits_palette:
  .incbin "credits_palette_0.bin"
  .incbin "credits_palette_1.bin"
  .incbin "credits_palette_2.bin"
  .incbin "credits_palette_3.bin"

symbols_palette:
  .incbin "symbols_palette.bin"
  .db 0, 0, 0, 0
  .db 0, 0, 0, 0
  .db 0, 0, 0, 0

text_0:
  .incbin "text_0.bin"

text_1:
  .incbin "text_1.bin"

text_2:
  .incbin "text_2.bin"

text_3:
  .incbin "text_3.bin"